RechtschreibFehler

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RechtschreibFehler

Beitrag  Sierra am So Mai 22, 2011 9:07 pm

So jetzt mal editiert und überarbeitet, rest folgt noch, aber ich saß jetzt schon ewig dran Wink
Falsches ist darkred markiert, Kommentare in blue und, Verbesserung in Cyan
Wenn der Text gekürz ist, dann wurde das markiert/die Stelle beschrieben

Ü18 Posts
Achsooo ich verstehe wo man für ü18 Post anklickt ist überall das Ü groß…ist mir gerade erst wirklich aufgefallen, das ist einheitlich. Ja okay. Die welche ü18 falsch geschrieben sind, hab ich noch nicht gesehen heute, vielleicht später Wink
Ich hoffe es it nun etwas besser als zuvor.
Rest folgt noch!

Marktplatz
Corvins Waffen - Quest bei Corvin (
direkt der Text nachdem man auf Quest klickt, BEI ALLEN Quest Texten der Fall
)
Dir ist zu Ohren gekommen, das Corvin ein paar Aufgaben hat die erledigt werden müssen, da er sein Geschäfft (Geschäft) aber nicht alleine lassen kann, überlässt er die gerne anderen und soll dafür auch noch gut bezahlen. Deswegen versuchst du dein Glück ob er auch etwas für dich hat und du dir etwas dazu verdienen kannst. Als du seine Schmiede betrittst dreht sich der Waffenmacher zu dir um und hebt fragend eine Braue. Ah Stallmagd Sierra bist du gekommen, wegen der Aufgaben die ich zu erledigen habe? Dann tritt näher und höre was zu erledigen ist." sagt er mit brummiger, aber doch relativ freundlicher Stimme.




Tyraels Rüstungen
Unweit von Corvins Waffenladen entfernt wurde ein Zigeunerkarren aufgestellt, der mit zahlreichen bunten Tüchern geschmückt ist und mit seiner Größe besticht. Kleine Glöckchen an jenem Wagen klirren leise im Wind auf und erzeugen angenehme, dezente Klänge. Über eine dreistufige Treppe gelangt man in das Innere des Karren (des Karrens), wo es ebenso bunt ist, wie schon außerhalb. Allerdings lässt sich hier noch mehr finden: Zahlreiche Rüstungen werden hier ausgestellt und die Besitzerin, Tyrael, welche sie verkauft, ist in ein gleichermaßen farbenfrohes Kleid gehüllt, das um die Taille mit einer Art Kordel zusammen gebunden ist.



Quest

Von ein paar Leuten hast du gehört, das Tyreal ein paar Aufgaben hat die erledigt werden müssen, da er sein Geschäfft (sie ihr Geschäft)aber nicht alleine lassen kann, überlässt er (sie) die gerne anderen und soll dafür auch noch gut bezahlen. Deswegen versuchst du dein Glück ob er (sie) auch etwas für dich hat und du dir etwas dazu verdienen kannst. Als du seine ( ihre) Schmiede betritts (betrittst) dreht sich der Rüstungsmacher (die Rüstungsmacherin) zu dir um und hebt fragend eine Braue. "Ah (Ah, ) Stallmagd Sierra(, ) bist du gekommen, wegen der Aufgaben die ich zu erledigen habe? Dann tritt näher und höre was zu erledigen ist." sagt er (sie) mit brummiger, aber doch relativ freundlicher Stimme.


Kians Ställe
Etwas abseits der anderen Gebäude und Händlerstände findet man ein Gebilde aus Holz vor, bei dem jeden (jedem) Besucher wohl schon die Nase den rechten Weg weisen könnte. Der Geruch von Heu und Stroh mischt sich hier mit dem der Tiere, und scheint fast schon aufdringlich, sofern man an diese "Duftmischung" nicht gewöhnt ist.
Hier kümmert sich Kian um die verschiedensten Tierarten. Jeder findet bei dem stämmigen Zwerg etwas nach seinen Vorstellungen...



Einzigartiges Tier
"Was willst du denn hier? Komm wieder wenn du noch 34 Heldentaten hinter dir hast." faucht dich anKian. (Kian an.)

Quest
Es hat sich herum gesprochen das, das (, dass - einmal das reicht auch oder? ^^) der Stallmeister Kian ein paar Aufgaben hat die erledigt werden müssen, da er sein Geschäft aber nicht alleine lassen kann, überlässt er die gerne anderen und soll dafür auch noch gut bezahlen. Deswegen versuchst du dein Glück ob er auch etwas für dich hat und du dir etwas dazu verdienen kannst. Als du den Stall betritts (betrittst) dreht sich der Zwerg zu dir um und fragt dich: "Ah Stallmagd Sierra bist du gekommen, wegen der Aufgaben die ich zu erledigen habe? Dann tritt näher und höre was zu erledigen ist." sagt er mit brummiger Stimme, welche nur einem Zwerg gehören kann.


Flauschihasenjagd V0.8
Du erkundigst dich bei Kian ( wieder Farbwechsel auf weiß)wie denn die Geschäfte so laufen.
Der alte Zwerg beginnt nach ein paar Belanglosigkeiten frei von seinem Kummer zu berichten: "Aye, ich habe riesige Probleme mit Hasen!
Die garstigen Viecher fressen mir das ganze Feld leer. Meine Tiere brauchen doch Futter!
Hilf mir die Hasen zu finden und einzufangen, dann will ich dich belohnen."
Um auf Hasenjagd zu gehen musst du mindestens einen Waldkampf übrig haben!




Das Komma nach andernfalls glaube ich irgendwie nicht.

Anleitung für die Flauschihasenjagd
( Zweiter Absatz, beim Hasen Wink )
Feld das Bild eines Hasen gezeigt, andernfalls(,) entdeckst vielleicht Hasenspuren.
Diese Spuren verraten dir, wieviele (wie viele) Hasen sich von dem Feld, das du gewählt hast, aus gesehen in allen Richtungen auf geradem Weg befinden. Die Anzahl der Hasen wird durch eine Zahl dargestellt.
Wenn sich z.B. in gerader Richtung vom gewählten Feld aus gesehen 2 Hasen links, einer oben, einer rechts und keiner unten befinden, so erscheint im gewählten Feld die Zahl 4.

Wenn du auf ein Häckchen (Häkchen) am Rand des Feldes klickst, kannst du dir eine Spalte oder Zeile optisch markieren. Auf den Spielverlauf hat dies keinen Einfluss.




Meister Schmied
Zwischen Nadelfliks Nähstube und Johannas Kräuterlädchen steht eine offene Schmiede, schon als du dich der Hütte näherst spürst du die Hitze des Schmiedefeuers welche dir entgegen schlägt. Als erstes erblickst du niemanden und auch sonst scheint es hier nicht sehr viel Betrieb zu geben. Ein ziemlich verwittertes Schild kündigt an das es hier nur die Besten (besten) Waffen und Rüstungen gäbe, ganz klein darunter wurde mit einer geschwungenen Handschrift „Besser als die von Corvin“ gekritzelt.
(Im restlichen Text ist nicht, bis zum letzen Satz, sofern man noch seine Fäuste als Waffen trägt.)
Freundlich, aber bestimmt komandiert (kommandiert) sie dich aus ihrer Schmiede heraus.



Quest
Dein (Deine) Schritte haben dich zur Schmiedin Elenor geführt und du betritts (betrittst) ohne Zögern die Schmiede von ihr. Immerhin soll sie ein paar aufgaben (Aufgaben) für dich haben, die gut bezahlt sind und die sie wohl selber nicht erledigen kann, weil sie ja ihre Schmiede nicht alleine lassen kann. Die junge Schmiedin blick (blickt) bei deinem Eintretten (Eintreten) auf und fragt sich (dich oder eher `spricht dich sogleich an:`) so gleich: "Ja, du bist doch Stallmagd Sierra! Ich glaube ich weis (weiß) warum du hier bist, komm näher und hör die (dir) an was ich zu tun habe für dich." Sie winkt dich zu sich heran.





leckerer Köstlichkeiten mag vielleicht deutsch technisch richtig sein wir haben uns trotzdem darauf geeinigt das r weg zu lassen

Bäckerei mit vielen Köstlichkeiten
Hier in der Bäckerei gibt es jede Menge leckere (leckerer) Köstlichkeiten du weißt garnicht (gar nicht) wo du zuerst hinschauen sollst.
Der Bäcker nähert sich dir hinter seiner Theke und spricht dich an:
"Was kann ich dir anbieten? Ein schönes Stück Kuchen, eine herzhafte Brezel, einen heißen Kaffee oder vielleicht etwas zu Naschen?"

Die Auswahl ist üppig, aber du denkst, dass du schon etwas passendes (Passendes)finden wirst.

Edelsteinhändler
Versteckt hinter der alten Bank hast du Esmaraldas Stand entdeckt, erst jetzt erkennst du(,) das (dass) sie Edelsteine verkauft. Auf einem Schild wird der heillige ( heilige) Ambrosius angepriesen und gebeten auch weiterhin auf sie, ihren Stand und vorallem (vor allem) auf ihre Kunden aufzupassen.
Auf einem weiterem Schild daneben steht in großen Buchstaben geschrieben, dass sie nur die besten und wertvollsten Edelsteine weit und breit verkauft, wesentlich kleiner ist der Peis (Preis) von 3000 Gold angegeben.


[/color]


Florias Trödelmarkt

Neurgierig (Neugierig) betrachtet du das große Zelt welches sich vor dir befindet. Es hat eine große weit geöffnete Tür und schon hier kannte zu (kannst du einige ich weiß ja nicht so recht was da stehen soll…) Auslagen erkennen. Du überlegst einen Moment und dann trittst du doch ein, um dich um zu sehen. Kaum jedoch bist du im Zelt stürmt eine zierliche Elfe auf dich zu. Das lange hellbraune Haar fällt ihr offen über den Rücken und die dunkelgrünen Augen funkeln dich freudig an. "Willkommen Willkommen in meinem kleinen Trödelmarkt." begrüßt sie dich freudig, dann macht sie einen angedeuten (angedeuteten) höfischen Knicks und grinst dich an.


Umfragen
Hier gibt es die Ergebnisse der Umfragen an dennen (denen) du schon teilgenommen hast und die Fragen derrer (derer) die du noch beantworten kannst.
Einige davon betreffen das Spiel, z.B(. ) was von den Spielern als nötig und was als unnötig erachtet werden (wird). Ein Großteil davon allerdings dient dem Zweck die Neugier der Administratoren und der Modaratoren (Moderatoren) zu befriedigen. Darunter fallen diverse Themen, also auch was das Spiel nicht direkt betrifft. Da ja wir uns gedacht haben([color=cyan],)das (,dass das) ein oder andere auch ganz intressant (interessan t) für die Spielerschaft sein könnte stellen wir das nun hier zu Verfügung



Quest bei Relina
Auf dem Markt hinter dem Bettestein (Bettelstein), steht ein kleines mit roten Schindeln gedecktes Haus. Sofort als du das Gebäude betrittst siehst du das es auch von innen ziemlich klein ist und nicht nur von außen so gewirkt hat. Grade einmal Relina, die dir Quests anbietet und du haben hier Platz. Sie lächelt dich beim eintreten ( Eintreten) an und deutet auf die Pergament rollen (Pergamentrollen). "Such dir etwas aus mein Kind" meint sie freundlich zu dir. Darum suchst du dir lieber schnell ein Pergament mit der passenden Aufgabe aus und verschwindest wieder, denn hier wird es sonst zu eng wenn noch jemand dazu stößt.


WOHNVIERTEL

Dunkle Gasse


Nachtbar "Güldenes Andúril"
Dämmriges Licht dringt durch die schmutzigen Fenster der Schenke, die man nur durch den unverkennbaren Gestank des Ale und die kräftigen Stimme (Stimmen), die auf die dunkle Gasse dringen, als Schenke erkennt. Doch sobald man den Raum betreten hat, ist der Unterschied zur Drachenschenke unverkennbar. Viele unheimliche Gestalten haben sich hier versammelt, denen manch gesetzestreuer Bürger lieber aus dem Weg gehen würde. Der Umgangston ist rauh (rau) und immer wieder kommt es hier und da zu kleinen Schlägereien, bei denen keine Rücksicht auf die schäbige Einrichtung des Schankraums genommen wird. Zur Unterhaltung der Besucher tanzt eine sehr leichtbekleidete Brünette auf einer langen Tafel.


Das verlassene Haus
( Vorletzter/letzter Satz der Beschreibung)
Die halbherzige Arbeit der Männer erleichtert das Betreten des heruntergekommenen Hauses ungemein.Ein (Leerzeichen) paar verstaubte Möbel lassen das Innere nicht ganz so verlassen wie die Fassade wirken, doch man merkt schnell, dass lange niemand hier war.




Zeiger von Ithil, gesammelten Ausgaben, mit insgesammt 11 Artikeln
Du stehst vor einem alten relativ kleinem Gebäude, ein neu aussehendes Holzschild über der, halb mit vergitterten Glas versehenen Tür, verkündet „Zeiger von Ithil“ darunter steht in etwas kleinerer geschwungener Schrift „Alle Nachrichten verdammt nochmal“ .

Nach einem kurzen Schmunzeln drückst du die Tür auf, sie ist schwerer als erwartet und offenbar nicht aus billigem Kiefernholz, und betrittst den Vorraum zu (zur) Redaktion. Der Raum ist recht klein, der Holzfußboden knarrt bei jedem Schritt heftig und die ursprünglich wahrscheinlich weiße Tapete ist stellenweiße heruntergesagt und zeigt die darunter liegende Holzvertäfelung. Überall an den Wänden angebracht hängen recht neu aussehende Rahmen in denen Teils ältere Teils Neuere Zeitungsausschnitte den Werdegang von Joseph Chronos Beschreiben. Zu sehen ist außerdem ein Schwarzes Brett wo man Anzeigen anpinnen kann, die wichtigsten werden in den Zeiger übernommen. Du überfliegst sie kurz und wendest dich dann dem Briefkasten zu, ein kleines Schild verkündet das hier Artikelvorschläge und anders eingeworfen werden kann. Ansonsten sind die Wände leer, in der Rechten (rechten) Raumecke ist eine Sitzecke aus abgewetzten Ledersesseln und einem Sofa das seine besten Tage definitiv schon hinter sich hatte. In der Mitte steht ein kleiner Runder (runder) Holztisch auf dem die letzten Ausgaben des Zeigers aufgehäuft liegen. Zwischen Sofa und Wand steht eine Ehemalige (ehemalige) Grünpflanze der vor ein bis zwei Monaten ein Schluck Wasser zweifelsohne gut getan hätte. Ansonsten ist ( der - einfügen) Raum, bis auf die erstaunlich Saubere (sauberen) Fenster und eine grün gestrichene Tür leer.

Mausoleum
(Am Ende der Beschreibung die letzten drei Sätze.
Du weißt dass sich hier nur Vampir (Vampire) ( Text wieder farbig machen, nicht weiß) aufhalten, und das verleiht dir ein Gefühl von Sicherheit. Du setzt dich auf einen Sarg und winkst den anderen Vampiren, die du kennst, zu.

Der Wald
Der Wald, Heimat von bösartigen Kreaturen und üblen Übeltätern aller Art.

Die dichten Blätter des Waldes erlauben an den meisten Stellen nur wenige Meter Sicht. Die Wege würden dir verborgen ( das `o´ grün färben !? ) bleiben, hättest du nicht ein so gut geschultes Auge. Du bewegst dich so leise wie eine milde Brise über den dicken Humus, der den Boden bedeckt. Dabei versuchst du es zu vermeiden auf dünne Zweige oder irgendwelche der ausgebleichten Knochenstücke zu treten, welche den Waldboden spicken. Du verbirgst deine Gegenwart vor den abscheulichen Monstern, die den Wald durchwandern.

Die Kreuzung


Der tiefe dunkle Wald
( Erster Absatz der Beschreibung)
Ein schwerer Waldduft schlägt dir entgegen, als du diesen Teil des Waldes erreichst. Dunkel und dicht erheben sich die scheinbar hundertjährigen Tannen. Eng an eng gedrängt bieten die uralten Bäume wunderbare Möglichkeiten sich zu verstecken[color=darkred].. ( ein Punkt mehr oder einer weniger wäre ich zumindest für xD erster Absatz ende)

 Folge dem Grollen -> Hinabsteigen -> zur Holzfällerhütte

Holzfällerhütte
Tief im Wald steht die alte Hütte eines Holzfäller (Holzfällers). Auch nach dem sie so lange nicht benutzt wurde, sieht sie noch gut in Schuss aus. Es ist völlig aus Holz erbaut, wirkt sie eine kleine Blockhütte. Das Dach ist dich gedeckt, mit Holzschindeln. Im Innernen (Innern) Steht (steht) ein Holzbett und ein kleiner Tisch mit 4 Stühlen. Ein kleiner Kamin dient als Wärmequelle und auch als Kochstelle. Ein kleiner Schrank beinhaltet altes Kochgeschirr. Der Boden ist mit alten Fellen und Teppichen ausgelegt. Zwei kleine Fenster lassen etwas licht (Licht) herein. Alles wirkt leicht staubig.



Die Klippen
Schon vom Strand aus hast du die Klippen gesehen und anstatt zur Meereshöhle weiter zu gehen, hast du dich für einen Pfad entschieden der sacht ansteigt und dich nach oben bringt auf die Klippen. Diese ragen gute zwangig (zwanzig) Meter aus dem Meer empor. Das Gestein ist jedoch hier oben kaum zu sehen. Ein dichter Grasteppich hat sich auf dem Untergrund gebildet.
Der Ausblick von hier ist atemberaubend. Er geht weit aufs Meer hinaus. Ein Sonnenuntergang oder Aufgang muss wunderschön von ihr (hier) aus sein. ( oder `aus sehen´)
Unter dir befindet sich die Meereshöhle und von hier oben jedoch ist sie nicht zu sehen. Jedoch fallt dir im Wasser ein Rief auf. Ein Boot sollte diesen sicher nicht zu nahe kommen.

Zum Hafen
( Die Überschrift ist nicht Mittig und die Formatierung steht davor also ´c )

In der Felsenhöhle
Den Felsabhang hast du hinter dir gelassen und bist einem scheinbar unendlich langen Weg durch völlige Dunkelheit in die Tiefe gefolgt. Schon nach den ersten Metern ward das Tageslicht längst verschluckt worden.
An einigen Abzweigungen bist du vorbei gekommen, doch hast du dich anscheinend immer richtig entschieden, denn nun eröffnet sich vor deinen Augen eine riesige Höhle. Stalaktiten ragen in die Tiefe, Stalagmiten erheben sich in die Höhe.. (Erneut entweder ein Punkt oder drei xD)
(Letzter Abschnitt)
Vielleicht ein schöner Ort für ein Bad? Allein oder zu zweit, diesen bezaubernden Ort sollte man nicht ungenutzt lassen. Nach einem erstem (ersten) Antesten merkst du sogar, dass das Wasser gar nicht so kalt ist. Und dort hinten, da scheint es einen wahrlich ruhigen Ort zu geben.


Der Ritualplatz
Der Wald ist immer dichter geworden, und langsam weiß man nicht mehr, wohin man gehen soll, denn der Pfad, den du eben noch gegangen bist, ist verschwunden. Doch du setzt deinen Weg tapfer in die Richtung fort, in die der Pfad führte. (führt)
Der Nebel wird dichter und dichter, und es erscheint dir, als würde diesem Ort etwas Dunkles und Böses anhaften. Erst nach einer ganzen Weile erreichst du, eine Lichtung. Der Wald endet hier abrupt, wie eine Schneise, die eine dunkle Macht in das Gehölz geschlagen hat.
Die Luft ist getränkt von der nebligen Feuchte, ( kein Komma) und Krähen lassen ihren Botenruf immer wieder erklingen, so dass es so einen Manchen schaudern lässt.

 Folge dem Quaken

Das Moor
Daher stammte also das Quaken. Du stehst schon knöcheltief im Morast, und wenn man nicht aufpasst wird es einen sicher verschlingen. Der Nebel ist dicht, und die Luft feucht, und geschwängert vom erdigem Geruch des Moors. Bäumstämme (Baumstämme) sind erkennbar, die halb im Schlick versunken, und nur auf einigen trockenen Stellen haart die ein oder andere Weide, trauernd die langen Äste hinab hängen lassend. Gelbliche, formlose Gräser, sind alles, was hier zu wachsen scheint.




Das verfallene Kloster
( Erster Absatz)
Der Waldwuchs um dich nimmt ab, und du erreichst eine große Lichtung, auf der eine alte, mit Efeu bewachsene Ruine steht. Je näher du das zerfallene Gebäude betrachtest, um so (umso) sicherer weißt du, dass es sich um ein einstiges Kloster handeln muss.
Das Tageslicht wird bunt schillernd von den großen, farbigen Fenstern reflektiert, von denen einige noch intakt sind.


Im Kirchenschiff des verfallen Klosters
( Erster Absatz)
Du hast einen Eingang in den Innenraum der Klosterkirche gefunden, das morsche Holz der Türe ist längst der Witterung zum Opfer gefallen und der Efeu hat dir den Zugang beinahe verwährt (verwehrt) . Doch hast du dich durch das dichte Gewächs schlagen können.


Auf nach Fukrit
Du glaubst mittlerweile bereit zu sein, einen Angriff auf Fukrit zu wagen. Doch es ist ein weiter Weg bis dahin, den du nicht einfach ohne Weiteres überwinden kannst, vorallem (vor allem) nicht auf die Schnelle und Zeit für eine drei bis vier Monatige Reise hast du beim besten Willen nicht. Das soll dich aber nicht abhalten, schließlich hat sich selbst zu dir herum gesprochen das es einen Magier Namens Kishiro gibt der bereit ist dir bei deinem Problem zu helfen, wenn du nach Fukrit willst, also machst du dich auf zu ihm und fragst ihn ob er dir hilft.

Er schüttelt nur den Kopf, und schaut dich an. "Warum sollte ich dir Helfen (helfen)? Du solltest dich erstmal bisschen besser vorbereiten bevor du nach so etwas fragst.



Reisen

Schon lange einmal wolltest du ein bisschen die Umgebung von Ithil erkunden, weswegen du dich heute auf machen willst um ein bisschen herum zu reisen um ein paar Nachbardörfer zu besuchen. Du verlässt das Dorf und wirst auch gleich von einem Kutscher begrüßt. "Seid gegrüßt Mylday (MyLady), wo darf ich euch mit meiner Kutsche hinbringen?" Du überlegst kurz und betrachtest die Schilder welche Städte und Dörfer überhaupt erreichbar sind.

Die Schilder geben dir Folgende (folgende) Möglichkeiten:



Galtea

Galateas Garten
Du bist dem "Weg" in den Garten gefolgt und schließlich auf einer kaum noch zu erkennenden Lichtung im Wald gelandet. Das Gras ist überall Kniehoch (kniehoch) , an ein paar Stellen sogar höher, nur eine Schneise am Rande des Waldes ist zu erkennen beim näher kommen erkennst du, das sich dort ein Fluss seinen Weg bahnt, das Wasser des Flusses ist klar und der Blick auf den Grund verrät dir, das, als der Garten noch gepflegt wurde und der Lauf des Flusses kontrolliert wurde es sich mal um ein schmales Bächlein gehandelt haben muss und nicht um einen 1.5 Meter breiten Fluss.
Flussabwärts erkennst du eine Brücke die auf die andere Seite führt, aber abgesehen davon das das Holz so morsch aussieht das du glaubst selbst eine Fliege könnte sie sie zum Einsturz bringen, war auch sie für das Bächlein gebaut und begann und endete mitten im Fluss, hätte er etwas mehr Strömung und würde nicht den Eindruck machen zu stehen würde er die Brücke einfach mit reisen.
Ein Idyllischer (idillischer) Garten sieht gewiss anders aus aber der Natur bist du hier eindeutig näher.


Galateas Kapelle
Nachdem es zu der Kapelle keinen Weg mehr zu geben scheint, gehst du einfach gerade aus darauf zu, die Mauern und das Glas in den Fenstern war noch in gutem Zustand, doch die ehemals aus massivem Holz bestehende Tür verriet auch hier das diese Stadt schon lange nicht mehr bewohnt war. Sie hing nur noch schief an einem Scharnier und stand halb offen, bevor du die Kapelle betrittst, willst du sie noch weiter öffnen als du aber das Gefühl hast, gleich die gesamte Tür in der Hand zu haben oder nur noch Staub vor dir, begnügst du dich doch lieber mit der halb offenen Tür. Die Bänke im inneren wurden (würden) wohl auch keinen Gast mehr aushalten, dafür sieht der Rest noch relativ gut aus, bestand alles andre auch aus Stein. Ein kleiner Altar, dahinter eine aufwendig verzierte Wand, allerdings waren die Farben schon reichlich verblasst, das Fenster, das einige Meter darüber bis zur Decke reicht, strahlt im Gegensatz dazu noch in voller Farbenpracht vor allem da die Sonne genau drauf schien, wodurch es leicht fehl am Platz wirkt.


Insel Wandra
Du hast das Boot zu einer der kleinen Inseln genommen, du bist noch nicht einmal richtig angekommen da wirst du auch schon von 5 Wachen in empfang (Empfang) genommen. Sie mustern dich ausgiebig, erklären dir das diese Insel unter der Herrschaft von Lord... steht und Waffen nur den Wachen erlaubt sind, du kannst also entweder umdrehen oder deine Waffe abgeben und den Wachen weiter Rede und Antwort stehen um die Insel betreten zu dürfen.

Weiter gehen -> Nur zu Besuch

"Soso, nur einmal umsehen wollt ihr euch also?" Die Wache führt dich etwas weiter zu einem Tor doch als ihr es passiert habt fällt dir auf das vor dir noch eine weitere Mauer ragt und noch ein weiteres Tor bevor du wohl erst ins innere (Innere) der Insel kommen kannst.
"Legt eure Waffen und Rüstungen ab und füllt dieses Pergament aus" erklärt dir der Wachmann und hälst (hält) dir besagtes Pergament entgegen. Nicht weit von dir steht ein Tisch mit Feder und Tinte.
Du legst alles ab und füllst das Pergament aus, weiter wird dir noch verständlich gemacht, das du nur mit diesem Pergament die Insel wieder verlassen darfst und deine Waffen wiederbekommst, du solltest es also nicht verlegen.


Zuletzt von Sierra am So Mai 29, 2011 3:24 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: RechtschreibFehler

Beitrag  Shaiya am So Mai 22, 2011 11:15 pm

also ich habs jetzt nur überflogen, genau werd ich mir das morgen anschaun, aber für die nächsten Fehler die du meldest bitte auch den genauen Text sagen der da steht damit ich auch sehe was falsch ist sonst muss ich die texte ja 10 mal lesen bis ich den Unterschied finde.

und was ist an dem ü18 falsch? das ü steht doch für über d.h. klein und nicht groß geschrieben.

und die Portale sind von usern auch die Texte daran kann ich gar nichts ändern.
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Re: RechtschreibFehler

Beitrag  Sierra am Mo Mai 23, 2011 11:27 am

joa ähm sorry, wegen den gekürzten texten, aber ich hab da irgendwann den überblick verloren bei knapp 50 seiten in word xD
beim nächstenmal mach ich es anders.

Ja zu dem ü18
Wenn ich mich recht entsinne steht es aber ansonsten überall groß, gann auch sein das ich mich versehen habe, doch egal wie man es macht, groß, klein, sollte halt nur gleich sein, denk ich xD
jetzt bin ich echt verunsichert xD

gut das mit dem einen Text hab ich mir auch schon gedacht, schade aber okay, da geb ich mich geschlagen ^^

Also sorry nochmal das ich dir so viel arbeit mache, auch wegen den texten.


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Re: RechtschreibFehler

Beitrag  Shaiya am Di Mai 24, 2011 9:44 pm

die übersichtlichkeit wär jetzt gar nicht so das Problem, außer eins nach dem andern durch schauen bleibt mir eh nix anderes übrig aber wie gesagt die falschen texte wären gut,
ich werd die liste jetzt mal durch schaun aber ganz ehrlich ich werd die texte dann halt zwei mal lesen wenn ich den untershcied zwischen deinem und dem code text net seh dann werd ich die sachen wieder verwerfen weil die kennzeichnung von dir ist linde ausgedrückt unter aller sau, gerade bei so vielen fehlern hätte man das nen bisschen besser machen können.

ich kenn momentan nur ein ü18 das groß geschrieben is alle andern sind klein und das is der zum hacken setzten das der post nen ü18 post werden soll, da hast du recht der ist groß.
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Re: RechtschreibFehler

Beitrag  Kyndra am Mi Mai 25, 2011 12:10 pm

öhm öhm, doch gibt noch eins Ü18 und zwar die verborgene Lichtung, alle anderen sonst sind ü18
sry das dann mein Fehler den Ort hab ick geschrieben
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Re: RechtschreibFehler

Beitrag  Shaiya am Mo Mai 30, 2011 10:52 am

nun ist es echt eine sau gute beschreibung Wink
ich werd mich in nächster zeit ran setzten die fehler auszubessern danke schon mal im vorraus ^^
und nicht erschrecken wenn in deinem beitrag oben auf einmal etwas grün wird Wink
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Re: RechtschreibFehler

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